-
Inderdaad, op een screenshot ziet het effect er ook minder uit dan als de propeller lustig rondwentelt in FSX;)
De vliegeigenschappen moeten wel lukken! FSX heeft daar een .cfg en een .air bestand voor. Ben ik tussen neus en lippen aan bezig.:)
Nu druk bezig met animaties. Bewegende delen: propeller, drie wielen, hoofdlandingspoten veren al, twee toegangsdeuren, rolroeren, richtingsroer en hoogteroer.
Lichten zijn ook al toegevoegd. Landingslichten nog niet, waren was issues met de exporter hiermee.
Op het plaatje staat de 213 op EHHO van NL2000 V4, mooie scenery!
http://i1360.photobucket.com/albums/...f.png~original
-
Hee Kaasjager,
Groet van een bekende! Ik vind het project erg interessant en vind dat je een echte prof bent op het gebied van 3d-modelling.
mussie
-
wow ! prachtig.
Mvg,
Bart
-
Het zit er nog steeds erg goed uit! Aan de prop blur zou ik niet teveel meer doen. Die kan je nou eenmaal niet echt beter krijgen in FSX.
Mischien dat het model iets te glanzend is naar mijn smaak. Dat baseer ik dan op je tweede screenshot van 30 december.
Verder is Mathieu hier de grote instrumenten specialist en die zal je wel het een en ander over het instrumentenbord kunnen vertellen.
Met groet,
Huub
-
Bedankt! Nu de vliegeigenschappen ook wat vorderen, vlieg ik er af en toe maar wat mee rond:)
De propblur ziet er op een screenshot ook minder goed uit dan in beweging. Ik zal nog eens proberen een filmpje te plaatsen.
Ik ben nu begonnen met de Specularity Maps. Daar heb ik echter nog geen ervaring mee, dus dat wordt even aanvoelen enzovoorts. De glans moet inderdaad wel een stuk minder!
http://www.aerosoft.de/shop-rd/bilde...hughes1_11.jpgVerder wil ik de uitlaatring en de propeller een veel realistischere metaallook geven, iets zoals dit:
Oké, dat is natuurlijk wel een hooggegrepen doel, maar zoals mijn metaal er nu uitziet is ook niet prima vind ik zelf;)
-
Het is een beetje moeilijk uit te leggen in ene korte post hier. Maar doe het gedeelte wat metaal moet worden, op de normale texture, vooral niet te licht. Hoe donker de alpha in de alpha layer hoe "spiegelender" het gedeelte wordt. Hou het metaal gedeelte in de spec texture bijna wit (en de rest erg donker) en in de alpha van de spec map het metaal gedeelte vrij donker (64/64/64) dan heb je een aardige start, voor de rest is het gewoon expirimenteren. Zorg er overigens ook dat er een beetje "noise/structuur" in je metaal zit.
Overigens was de voorzijde van de motorbehuizing de uitlaat, en dus waarschijnlijk door de verhitting redelijk verkleurd. Ik weet daarom niet of glanzend metaal zo realistisch is.
Groet,
Huub
-
Overigens heb ik recent een aantal "glanzende Dakota's" gedaan. Misschien dat deze textures je kunnen helpen.
http://i6.photobucket.com/albums/y21...3.jpg~original
Huub
-
Bedankt Huub, ik ga het meenemen:thumbup:
Ondertussen bedacht ik dat het wel eens tijd werd om een Virtual Cockpit te introduceren. Terug in dit draadje zijn al wat plaatjes daarvan verschenen, maar in dit stadium nog geheel niet. Ik heb besloten om hem eers maar eens grijs te verven, dan is testen wat makkelijker.
http://i1360.photobucket.com/albums/...3.png~original
Zoals te zien is, moet er nog veel gebeuren. De rompzijwanden zijn verdwenen, of eigenlijk zitten die aan de buitenkant. Dat wil zeggen, een vlak in een 3D-programma heeft altijd een Normaal (denk aan de normaalkracht uit de mechanica) die de richting loodrecht op het vlak wijst. Dat is ook de richting waarvan het vlak gezien kan worden, van de andere kant kun je er zo doorheen kijken. Dat is hier dus ook het geval. En met het windschermframe ook.
Verder twijfel ik. Er moeten nog klokjes en metertjes in, maar die van de D.21 waren niet overeenkomstig met FSX-native meters. Dus moet ik ze zelf ontwerpen. Is wel te doen, Hugo Hooftmans boekje geeft een overzicht van de instrumenten. Echter, ik kan ook 3D klokjes maken, die dus niet een plat bewegend plaatje vormen, maar bijvoorbeeld een losse naald, of een bol kompas. Dat is misschien wel makkelijker dan 2d klokjes. Bovendien kan zo het realisme vergroot worden, door niet afhankelijk te zijn van de standaard meters, die niet realistisch zijn voor de D.21.
-
Door drukte op school in de afgelopen weken ben ik eigenlijk met van alles en nog wat tegelijk bezig geweest vwb de D.21. Niet ideaal natuurlijk, maar goed.
Ik ben oa bezig geweest met, zoals al eerder gezegd, de Specularity Maps. Dat zijn eigenlijk textures die bepalen in hoeverre het oppervlak glanst. Daar kun je verrassend leuke effecten mee behalen. Bij mijn Fokker bleek de schade onder anderen mooi uit te pakken hierdoor.
Wat mij opviel in de foto's van de echte D.21, is het effect dat zichtbaar is op de scheiding van twee verfkleuren. Ik weet niet of ik hier een scan mag tonen, dus dat doe ik niet helaas. Maar het principe komt hierop neer: op een verfscheiding glanst het oppervlak nét even anders (meer) dan eromheen. Ik heb geprobeerd dit te simuleren met een Specularity Map, en zie onderstaand:
http://i1360.photobucket.com/albums/...0.png~original
Ik vind dat het wel mooi gelukt is!
Wat wel lastig is dat er nog veel licht vanaf kaatst, hier bij het rechter stabilo. Ik vermoed dat dit 'Bloom' is, wat toch echt minder moet worden!
Dat was weer een korte update! Graag hoor ik jullie mening: komt deze Fokker goed over met jullie interpretatie/gevoel van de echte D.21 qua uiterlijk??
;)
-